Donnerstag, 20. April 2017

Tempel des Schreckens

Höhle des Grauens, Landeplatz der Versager, TEMPEL DES SCHRECKENS: Bei Schmidt lieben sie offenbar dramatische Schauplätze ebenso wie den Genitiv … womit ich zugleich an goldene Zeiten zurückdenke, als REZENSIONEN FÜR MILLIONEN noch cool und kreativ war. Zugegeben, die kreativen Einlagen stammten schon damals nicht von mir.

Wie geht TEMPEL DES SCHRECKENS? Wir sind Abenteurer oder Wächterin. Jeder zieht eine geheime Identitätskarte. Die Abenteurer sind in der Überzahl und wollen (abhängig von der Zahl der Mitspieler) eine bestimmte Menge Schätze finden. Die Wächterinnen wollen die Abenteurer in Feuerfallen locken oder die Schatzsuche zumindest verzögern. Sind nach vier Durchgängen die nötigen Schätze nicht aufgedeckt, gewinnen die Wächterinnen auch ohne ausgelöste Fallen.
Im ersten Durchgang bekommt jeder fünf Karten. Sie zeigen Schätze, Feuerfallen oder (meist) leere Kammern. Jeder schaut sich seine Karten an, mischt sie und legt sie in einer Reihe vor sich aus. Man weiß also, was man hat, kennt aber nicht die genaue Position.
Der Startspieler muss irgendeine Karte bei einem anderen Spieler aufdecken. Danach ist dieser Spieler am Zug und deckt ebenfalls eine fremde Karte auf. Das geht hin und her, bis mitspielerzahlviele Karten offen liegen. Alle verbliebenen Karten werden gemischt, jeder bekommt nun vier, wieder wird aufgedeckt. Dann dasselbe noch mal mit drei, schließlich mit zwei Karten pro Spieler. Spätestens danach ist Schluss.

Was passiert? Das Spiel dreht sich um Vertrauen, Lüge und Bluff. Jeder darf beliebige Aussagen über seine Karten treffen, um den Spieler am Zug zu beeinflussen. Bin ich Abenteurer und habe Schätze, preise ich meine Karten natürlich an. Bin ich Wächterin und habe Schätze, halte ich wohl lieber die Klappe.
Blöd wäre es allerdings, wenn jemand bei mir aufdeckt, einen Schatz findet, und nun der Verdacht im Raum steht, ich hätte den Schatz verbergen wollen. Lernerfolg: Eventuell sage ich als Wächterin meine Schätze doch an, erfinde aber zur Abschreckung eine Feuerfalle hinzu. Oder: Ich gebe offen und ehrlich meine Schätze bekannt und arbeite vermeintlich im Team der Abenteurer mit. Und warte insgeheim darauf, später (hoffentlich) eine Falle zu bekommen und einen vertrauensseligen Abenteurer hineintappen zu lassen.
Das Schöne an TEMPEL DES SCHRECKENS: Man muss zwar gelegentlich lügen, aber man muss nicht schauspielern. Das senkt Hemm- und Einstiegsschwelle enorm. Das weniger Schöne: Nicht jede Partie ist gleichermaßen spannend. In kleinen Runden ist schneller klar, wer wer ist. Die besten Erfahrungen habe ich ab sechs Spielern gemacht.
Aber selbst dann ist TEMPEL DES SCHRECKENS kein Selbstläufer. Wenn die Kartenverteilung den Wächterinnen kaum Einflussmöglichkeiten bietet oder die Wächterinnen nicht recht wissen, wie sie es anstellen sollen, verlaufen die Partien eher mau. In sehr großen Runden passiert es auch immer wieder, dass einige Spieler fast nur zuschauen, weil niemand ihre Karten aufdeckt und sie somit auch nie selber aufdecken dürfen.
Andererseits haben auch solch große Runden ihren Reiz. Man kriegt nicht alle Ansagen so genau mit, vergisst Informationen wieder. Man macht Fehler, die man in kleinerer Runde nicht machen würde, und dadurch wiederum entstehen neue Verdachtsmomente …

Was taugt es? Schon mehrere Spieleabende sollten mit „nur noch einmal“ TEMPEL DES SCHRECKENS enden, und dann wurden wieder fünf, zehn oder 15 Partien daraus. Wenn das noch zweimal passiert (und sehr wahrscheinlich passiert es noch zweimal), ist meine Partienzahl dreistellig – und ich habe immer noch Lust auf mehr und bin immer noch neugierig, was passiert. Diesen Langzeitreiz finde ich außerordentlich, auch wenn ganz bestimmt nicht jede Partie und erst recht nicht jede Partie mit jeder Mitspielerzahl ein Volltreffer war.
TEMPEL DES SCHRECKENS kreiert überraschende, unterhaltsame, lustige Momente: Wenn Mitspieler so kryptisch kommunizieren, dass man nie weiß, was sie eigentlich sagen wollen. Wenn jemand so tut, als hätte er das Spiel noch nicht so ganz verstanden, einen in Wahrheit aber ausgebufft abzockt. Wenn sich die Wächterinnen gegenseitig ausbluffen, weil sie nichts voneinander ahnen. Wenn Mitspieler mit Unschuldsgesicht lügen, dass sich die Balken biegen. Wenn man in Fifty-Fifty-Situationen beim Aufdecken genau die richtige Karte erwischt … oder genau die falsche.
Das Spielen in zwei Teams gibt dem Spiel seinen Extrakick. Es im Team geschafft zu haben, fühlt sich besonders belohnend an. Man atmet gemeinsam auf, wenn es gerade noch einmal gut gegangen ist. Man klopft sich auf die Schultern, wenn man den Richtigen vertraut hat. Man triumphiert, wenn man die anderen hereinlegt.

TEMPEL DES SCHRECKENS von Yusuke Sato für drei bis zehn Spieler, Schmidt.

Dienstag, 18. April 2017

Vor 20 Jahren (39): El Grande

Wer diese Rubrik regelmäßig verfolgt, der weiß bereits: 1. Vor „20“ Jahren bin ich nach Göttingen gezogen und kam so in neue Spielerunden hinein. 2. „Vor 20 Jahren“ ist eine zeitliche Umschreibung, mit der ich es nicht so genau nehme. Die meisten Geschichten, die ich momentan ausbreite, sind schon 21 bis 22 Jahre her. Denn vor exakt 20 Jahren … ach nein, das erzähle ich ja erst 2018 oder 2019.

Was mir in meiner neuen Heimat Göttingen anfangs auffiel: Ich verlor dauernd! Das war ich nicht gewohnt. Zwar hatte ich nie besonders darauf geachtet, ob ich gewinne (dachte ich), und es war mir auch egal (dachte ich). Da mir in Göttingen aber mein Misserfolg sofort bewusst wurde, kann es mir so egal wohl doch nicht gewesen sein. Und ich fragte mich: Was ist der Grund meiner Erfolglosigkeit?
Zwei Erklärungen lagen auf der Hand: 1. Ich traf nun auf geübtere Mitspieler als noch in Hannover. 2. Wir spielten wesentlich mehr Neuheiten. Ich hatte im Gegensatz zu vorher keinen Wissensvorsprung.

Doch erstaunlicherweise ergab sich schon nach zwei, drei Monaten ein neues Bild: Ich gewann wieder, zumindest ab und zu. Und das führt mich zu meiner eigentlichen Theorie: Feste Spielerunden haben eine eigene Dynamik, eine bestimmte Chemie. Man kennt den Spielstil der anderen, groovt sich aufeinander ein. Jeder hat ein spielerisches Image. Es gibt den aggressiven Spieler, den Grübler, den Manipulierer … und so weiter.
Von mir würde ich behaupten, dass ich relativ nett spiele und Konflikte vermeide. Was wiederum nach sich zieht, dass man mich eher in Ruhe lässt als vielleicht andere, mit denen man sich schon letzte Woche beharkt hat. Und vorletzte Woche und vorvorletzte.

Unausgesprochen entstehen in vielen Spielerunden dauerhafte Rivalitäten, die sich von Spiel zu Spiel fortsetzen und so auch immer wieder neu entfachen. Spieler X meint, Spieler Y spiele immer nur gegen ihn. Spieler Y nimmt es umgekehrt wahr, und schon sind beide damit beschäftigt, den Sieg des anderen zu verhindern. Weil sich beide als Opfer sehen und komplett im Recht fühlen, löst sich die Situation auch nicht so leicht auf. Wer in solchen Konstellationen weder X noch Y ist, profitiert. Also zum Beispiel ich.
In der komplett neu zusammengewürfelten Göttinger Spielerunde mussten sich die Rollen und Images erst herausstellen. Vielleicht spielte ich deshalb nach und nach erfolgreicher, weil sich andere inzwischen als die potenziell Bösen und Hinterlistigen etabliert hatten?

Oder es ist doch alles nur Zufall.

Fragt sich jetzt nur noch, nachdem niemand ein Stück schlauer geworden ist, was das denn alles mit EL GRANDE zu tun hat. Na ja, nicht viel (auch reißerische Überschriften ohne inhaltlichen Bezug gehören zu den Spezialitäten dieser Rubrik). Nur dieses: EL GRANDE haben wir damals, ab Ende 1995, also vor „20“ Jahren, in Göttingen recht häufig gespielt. Und nachdem ich bei Spielen wie ELFENWIZARDS, RAINBOWS, TRICKS, CONDOTTIERE, TOTEM, MÜ & MEHR, FLASCHENTEUFEL, ZÜNDSTOFF etc. herzlich wenig zu beschicken hatte, war EL GRANDE der erste Lichtblick, bei dem mir zu meiner Beruhigung auffiel: Hey, ich kann es ja doch noch.

Dienstag, 11. April 2017

Cottage Garden

Wie geht COTTAGE GARDEN? COTTAGE GARDEN ist wie PATCHWORK – aber für mehr als zwei Spieler. Jeder Spieler bepuzzelt mit Legeteilen (jeweils maximal sechs Felder bedeckend) zwei Tableaus parallel (je fünf mal fünf Felder groß). Sobald ein Tableau voll ist, bekommt man ein neues. Je weniger Züge man benötigt, desto besser. Außerdem sollten die auf dem Plan abgebildeten Blumentöpfe und Pflanzglocken möglichst nicht überbaut werden, denn sie zählen bei der Abrechnung Punkte.
Seine Teile nimmt man aus der zentralen Auslage und hat dabei die Wahl zwischen bis zu vier Formen. Ist die Auslage zu leer geworden, wird mit Teilen aus der Warteschlange nachgefüllt. Was kommen wird, lässt sich recht gut im Voraus absehen, so dass man neben dem aktuellen oft auch schon den kommenden Zug planen kann.
Ein Würfel dient als Anzeiger und Rundenzähler zugleich. Auf einer Außenbahn umkreist er die Auslage. Mit jedem Spielerzug rückt er ein Feld weiter. Nur aus der Spalte mit dem Würfel darf ein Spieler sein Bauteil wählen. Nach fünf Umrundungen beginnt die Schlussphase. Begonnene Tableaus werden noch abgeschlossen. Jeder dafür nötige Spielzug kostet jetzt Punkte.

Was passiert? COTTAGE GARDEN ist auf Harmonie und Wohlfühl-Stimmung ausgelegt. Man kann nicht viel falsch machen. Wenn kein Teil der Auslage gefällt, darf man alternativ einen Blumentopf nehmen, der ein Feld bedeckt, auf diese Weise oft lästige Lücken schließt und obendrein einen Punkt zählt.
Wie viel kann man richtig machen? Ein normal geübter Spieler erkennt üblicherweise, welche Teile die für ihn geeigneten sind. Manchmal liegen die Entscheidungen auf der Hand. Manchmal steht man vor der Alternative, mit einem großen Legeteil einen Blumentopf zu überbauen oder mit einem kleinen Legeteil Tempo zu verlieren. Meistens nimmt sich das aber nicht viel.
Etwas wichtiger sind kleinere Optimierereien. Jeder Spieler besitzt sechs Wertungssteine auf zwei Wertungs-Skalen. Beim Sprung vom jeweils vorletzten auf das letzte Feld lassen sich etliche Punkte gewinnen. Allerdings verfallen überzählige Schritte. Versierte Spieler vermeiden solche Verluste.
Es herrscht Wohlfühl-Stimmung. Die jedoch hat auch ihren Preis: Spannung erlebe ich bei COTTAGE GARDEN nicht. Eher schon Entspannung. Ich tüftele vor mich hin und bin angenehm beschäftigt, doch fiebere ich nicht mit. Zudem fühlt sich das wiederholte Befüllen und Abräumen der Tableaus wie Fließband-Bepflanzung an. Und die Wertung mit sechs Steinen und einigen kleinen Sonderregeln wirkt künstlich.

Was taugt es? COTTAGE GARDEN sieht toll aus und wirkt geradezu sonnig. Es ist wie ein chilliger Nachmittag ... mit Tendenz zum Meditativen. Für mich dürfte es am Spieltisch mehr Thrill sein.

COTTAGE GARDEN von Uwe Rosenberg für einen bis vier Spieler, Edition Spielwiese.

Montag, 3. April 2017

Terraforming Mars

Wie geht TERRAFORMING MARS? Wir kolonisieren den Mars. Neun Ozeane müssen gebildet, der Sauerstoffgehalt um 14 und die Temperatur um 19 Schritte erhöht werden, dann ist es geschafft. Jeder Beitrag zum Gemeinschaftswerk bringt einen Punkt.
TERRAFORMING MARS ist aber kein kooperatives Spiel, eher schon ein Wettlauf. Jeder Spieler führt einen Konzern und setzt seine eigenen Schwerpunkte. Der eine konzentriert sich auf die Produktion von Pflanzen und damit auf die Erhöhung des Sauerstoffgehalts, ein anderer auf die Erzeugung von Wärme und folglich die Erhöhung der Temperatur. Zusätzlich gibt es Seiten- oder Mischwege sowie viele andere Möglichkeiten, um an Siegpunkte zu kommen; sofort oder in der Schlusswertung.
Motor des Ganzen sind 208 Projektkarten, alle unterschiedlich, aber trotzdem recht leicht verständlich. Das Ausspielen der Karten kostet unterschiedlich viel Geld. Einige Karten sind zudem an Bedingungen geknüpft: Man muss bestimmte Symbole ausliegen haben oder die Temperatur auf dem Mars muss eine bestimmte Gradzahl betragen oder ...
Mittels dieser Karten konstruiert sich jeder Spieler eine Maschine. Für jede der sechs Haupt-Ressourcen (Geld, Stahl, Titan, Pflanzen, Energie, Wärme) befindet sich auf dem eigenen Tableau eine Skala, die die Produktion anzeigt, sowie ein Bereich, in dem die Vorräte lagern.
Mein Ziel sollte natürlich sein, die Produktionen zu erhöhen, aber – springender Punkt! – nicht als Selbstzweck. Es lohnt sich nicht, Dinge zu horten. Ich muss auch dafür sorgen, dass ich mit meinem Reichtum etwas anfangen kann. Wer viel Energie produziert, könnte zum Beispiel eine „Stahlhütte“ gebrauchen. Sie besagt, dass der Besitzer vier Energie gegen zwei Stahl plus Erhöhung des Sauerstoffgehalts eintauschen darf.

Was passiert? Zweifellos ist man von seinen Karten abhängig. Wer nur solche zieht, die nicht mit der eingeschlagenen Strategie harmonieren, hat es schwer. Wobei „ziehen“ nicht ganz der richtige Ausdruck ist. Zu Beginn jedes Durchgangs erhält jeder Spieler vier Karten zur Auswahl, darf beliebig viele davon behalten, muss aber auch für jede Karte bezahlen. Nur um sie überhaupt auf die Hand nehmen zu dürfen.
Das Gemeine und zugleich Reizvolle ist, dass fast alle Karten attraktiv wirken. Man muss sich trennen können. Wer zu viele Karten nimmt, verbrät unnötig Bargeld und reduziert seine Handlungsmöglichkeiten. Außerdem wird er bis Spielende nicht alle Karten spielen können, hat also Geld verschwendet. Die optimalen Karten herauszufischen und sie in einer cleveren Reihenfolge auszuspielen, ist eine interessante spielerische Herausforderung.
Obwohl jeder sehr mit sich selbst und seinem Maschinchen beschäftigt ist, entsteht nicht das Gefühl von Solitärtüftelei. Auf dem Mars-Spielplan entbrennt Konkurrenz um die besten Gebiete für Siedlungen und Grünflächen. Obendrein zählt es Punkte, bestimmte Errungenschaften als Erster zu erreichen oder von bestimmten Symbolen die meisten zu haben. Was die anderen so können und machen, interessiert durchaus.
Schön ist obendrein, dass die Partien recht unterschiedlich verlaufen. Zwar endet jede durch das Erreichen der drei Kollektivziele. Doch auf dem Weg dahin werden mal viele, mal wenige Städte gebaut, mal geht es mit dem Sauerstoff schnell, mal im Schneckentempo voran und so weiter ... in meinen Partien hat sich bislang keine Standardstrategie herausgestellt.

Was taugt es? Obwohl sehr viele Aktionen nur darin bestehen, Marker auf Skalen zu verschieben, ist TERRAFORMING MARS außergewöhnlich thematisch. Mir fehlt das Fachwissen, um zu beurteilen, ob die Zusammenhänge tatsächlich fundiert sind. Aber für das gute Spielgefühl genügt es mir, dass die Karteneffekte schlüssig wirken und nicht nur irgendwie ausgedacht.
Dies in Kombination mit dem immer wieder packenden Spielverlauf könnte ein herausragendes Spiel ergeben. Doch TERRAFORMING MARS ist für meine Begriffe nicht ausgereift. Das betrifft erstens die Spielregel, die das schlussendlich überraschend unkomplizierte Spiel unnötig umständlich erklärt. Zweitens das Material, das zwar schön glitzert, seinen eigentlichen Zweck aber weniger gut erfüllt.
Die Ressourcensteinchen lassen sich schlecht greifen. In jeder Partie gibt es irgendeinen Spieler, dem irgendwas durch die Finger flutscht. Mehrfach habe ich erlebt, dass ein Würfel ausgerechnet auf den Anzeigestein fiel, diesen verschob, und man nun rätseln musste, wo er denn hingehört.
Und schließlich: Etliche Karten bewirken als Nebeneffekt, dass einem anderen Spieler etwas weggenommen wird. In einem Optimierungsspiel halte ich solch einen Mechanismus für fehl am Platz und nicht mehr zeitgemäß. Fürs Spiel bringt das Wegnehmen gar nichts, verbreitet nur schlechte Gefühle und ist vor allem in der ersten Spielhälfte sehr willkürlich. Wenn lediglich ein Spieler das besitzt, was die Karte zerstört, trifft es natürlich diesen. Nur mal eben so. Und es hat auch ganz bestimmt nichts damit zu tun, den vermeintlich Führenden zu bremsen.
Trotzdem ist TERRAFORMING MARS eines der besten Spiele dieses Jahrgangs. Im Bereich der Expertenspiele belegt es für mich hinter GREAT WESTERN TRAIL Rang zwei.

TERRAFORMING MARS von Jacob Fryxelius für einen bis fünf Spieler, Schwerkraft.